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ISSN : 1226-0401(Print)
ISSN : 2383-6334(Online)
The Research Journal of the Costume Culture Vol.23 No.6 pp.1097-1115
DOI : https://doi.org/10.7741/rjcc.2015.23.6.1097

A study on smart fashion product development trends

Sung-Eun Suh, Jung-Sim Roh†
Dept. of Clothing & Textiles, Sangmyung University, Korea
Corresponding author (jungsimroh@smu.ac.kr)
December 10, 2015 December 28, 2015 December 29, 2015

Abstract

ICT in the IOT era is the core basis of modern society. This study investigated and analyzed the recent commercialization trends of smart fashion products internationally and domestically, to utilize them as the basis of data for developing user-friendly smart fashion products that can meet the needs of consumers. Keyword research using the most representative search engines, Google and Naver was conducted for searching for various wearable items commercialized actively since 2010. The final 78 products were classified by the physical area, and the key features and benefits were analyzed. Smart fashion products were classified as four physical types for the head and face, torso, arms and hands, and ankles and feet. Smart fashion products for each body part were developed in various ways, such as hats, glasses, lenses, virtual screens, earphones, headsets, clothing, watches, wrist bands, gloves, rings, wallets, bags, anklets, shoes, socks, and insoles. The main features were music playback, bluetooth, a camera based on NFC, virtual effects, health and safety protection through measuring heartbeat and momentum, and social network sharing of all kinds of information, based on inter-working with a smartphone. These functions represent the physical, social, and emotional interactions among users and their surroundings, as well as the users, themselves. The research results are expected to be used in future studies on planning user-friendly and marketable products through in-depth analysis of the design characteristics of smart fashion products as well as consumer responses.


스마트패션제품 개발 동향에 관한 연구

서 성 은, 노 정 심†
상명대학교 의류학과

초록


    Ministry of Science, ICT and Future Planning
    IITP-2015-R0992-15-1021 Korea Association for ICT Promotion

    I.Introduction

    정보통신기술(ICT)은 사물인터넷 시대를 이끌어 가고 있는 핵심적 근간으로, 전 세계적으로 스마트 홈(smart home), 커넥티드 리빙(connected living), 웨 어러블 기기(wearable device) 등에 대한 관심이 고 조되고 있다. 패션 산업에서도 ICT 기반의 첨단 테 크놀로지가 적용된 제품의 상용화가 부각되고 있으며, 최근 선진국을 중심으로 스마트패션 웨어러블(smart fashion wearable) 제품 시장이 커져가고 있다. 이는 섬유와 전자 산업의 기술적 융합을 바탕으로 홈 인 테리어 및 가구, 헬스케어․메디컬, 스포츠․레저, 사회안전, 국방․군사 등 다양한 분야에서 ICT 스마 트 섬유패션제품의 신시장 창출이 확대되는 경향이 다(Kim, J. Y., 2015). 한국패션산업연구원(KRIFI)은 2015 국제 심포지엄에서 웨어러블 디바이스의 생산 이 2017년에 420억 원을 넘을 것으로 예측하며, IT, 텍스타일, 패션, 재료 등 다양한 분야와의 융합이 필 요한 시점임을 강조하였다(Han, 2015). 특히, 스마 트 의류는 소재, 기기, 전자, 통신 등 여러 분야가 통 합되어 하나의 시스템으로 완성되어야 하기 때문에, 공학, 패션, 의학 등 서로 다른 전공 분야의 융합적 연구가 꾸준히 지속되는 것이 중요하다(Go, 2013).

    웨어러블 디바이스 개발의 근간인 웨어러블 테크 놀로지는 인간의 행동모델, 건강진단시스템과 정보 및 미디어기술 등의 분야를 중심으로 발전되어, 궁 극적으로는 모든 사람들의 삶의 질 향상에 기여하 고자 연구되어져 왔다. 특히 사용자 편이성과 기능의 효율성을 위해 손(hands)과 눈(eyes), 팔(arms), 목소 리(voice) 등 인간의 신체 중 가장 활발하게 사용되 고 있는 부위에 장착하거나 대체될 수 있는 기술력 이 개발되어 왔다. 이러한 웨어러블 디바이스의 사 용과 착용 가능 범위는 앞으로도 무한히 확대될 것 으로 예상된다(Nam, 2011). 이에 따라 2000년대 후 반부터 스마트 의류에 관한 연구도 통신기기, 개인 미디어 등의 첨단 기술을 의복에 장착하여 기능성 을 극대화시킨 연구에서 좀 더 실생활에 근접할 수 있는 기술과 디자인 전략에 관한 연구로 발전되고 있다(Go, 2013). 최근 첨단 기술과 대중적 디자인을 융합하여 머리에서 발끝까지 신체 부위별 다양한 웨어러블 디바이스의 등장은 스마트패션제품 시장 의 대중화를 가속화하며, 그 어느 때보다 사용자 중 심의 디자인, 기능과 스타일이 조화된 제품 개발과 연구의 필요성이 강조되는 시점이다. Yang and Kim (2015)은 패션과 테크놀로지 융합으로 웨어러블 디 바이스라는 새로운 시장이 형성되었고, 군사, 의료 목적 외에 피트니스, 엔터테인먼트, 헬스케어 등 산 업 전 분야에서 활용될 수 있는 가능성을 보이고 있 다고 강조하였다. 그리고 패션 브랜드 또는 디자이 너와의 협업으로 개발된 액세서리, 의류․직물형 웨 어러블 디바이스 개발 사례를 연구하였다.

    본 연구는 최근 상용화되고 있는 스마트패션제품 동향을 조사, 분석하여 소비자의 니즈를 창출할 수 있는 사용자 중심의 스마트패션제품 디자인 기획을 위한 기초자료로 활용하고자 진행되었다. 먼저 관련 선행연구와 다양한 문헌 자료에 관한 리서치를 바 탕으로 사물인터넷 시대의 웨어러블 테크놀로지와 웨어러블 디바이스 산업 현황을 살펴보았고, 테크놀 로지에서 상호작용의 개념을 고찰하였다. 이후 대표 적 검색엔진인 네이버와 구글에서 스마트패션, 스마 트웨어, 스마트의류, 웨어러블 디바이스, 웨어러블 테크놀로지, 사물인터넷 등 6개의 한영 키워드로 1 차 검색한 결과, 도출된 스마트패션 제품들은 대부 분 2010년 이후부터 본격적으로 대두되고 있는 스 마트 안경, 모자, 워치, 가방, 재킷, 신발 등의 다양 한 웨어러블 아이템들로 나타났다. 이들을 2차 키워 드로 검색하여 250여 개의 상품을 도출한 뒤, 유사 제품들을 정리하고, 가장 최신의 78개 상품으로 최 종 선정하여 신체 영역별 유형으로 분류하였다. 각 각의 제품은 해당 브랜드 홈페이지와 관련 기사에 서 출시년도, 가격, 제품특성 등 구체적인 정보를 탐 색하였다. 또한 신체 부위별 스마트패션제품의 주요 기능과 효과를 신체적, 사회적, 감성적 상호작용의 측면에서 분석하였다.

    II.Background

    1.Wearable technology in IoT era

    ‘사물인터넷’은 2013년 말부터 네트워크 선도 기 업들과 주요 시장조사 기관에서 2014년의 주요 트 렌드로 선정되었고, 2014년 1월 개최된 국제가전박 람회(CES)에서는 가장 떠오르는 주제로 다루어졌 다. 다국적 네트워크 통신기업 시스코(Cisco)도 사 물인터넷을 미래를 이끌 신기술로 지목하며, 2020년 에는 370억 개의 사물이 인터넷에 연결될 것(Fig. 1) 이라고 전망하였다(Won, 2014a). 또한, 시장조사 전 문기업 IDC의 분석에 따르면 글로벌 IoT시장은 2013 년 1.9조 달러에서 2020년 7.1조 달러로 3.7배의 증 대가 예견되며, 2013년 시장은 90%가 선진국에서 창출된 반면 2020년에는 전 세계로 확산될 것이다 (Yang, 2015).

    사물인터넷(IoT)이란 ‘Internet of Things’의 줄임 말로, 모든 사물이 인터넷으로 연결된다는 의미이 다. 이 용어는 1999년 케빈 애쉬턴(Kevin Ashton)이 무선데이터 송신기술(RFID)을 연구하기 위해 세운 MIT 내의 오토아이디(auto-ID) 센터에서부터 사용 되었다(Henshall, 2015). 이는 1980년대 말에서 1990 년대 초에 대두된 홈오토(home-auto)와 유비쿼터스 (ubiquitous)가 진화된 명칭으로 볼 수 있는데, 모두 가 유기적으로 연결되고, 정보를 주고받는 네트워크 를 기반으로 이루어진다. 여기에 중심이 되어 컨트 롤타워 역할을 하는 기기가 시대별로 달라져, 홈오 토 시대에는 인터폰과 같은 일반 가전, 유비쿼터스 시대에는 PC, 사물인터넷 시대로 넘어가는 중간 단 계인 현재의 스마트 홈 시대에는 스마트폰이 그 역 할을 하고 있다. 유비쿼터스는 주로 정보의 전달과 네트워크를 통한 생활 전반의 컨트롤에 중점을 맞 췄다면 사물인터넷은 정보의 전달을 넘어 수집된 정보를 분석하여 예측하고 활용하는 데에까지 나아 가고 있다(Won, 2014b). 사물인터넷은 이미 우리 생 활에 깊숙이 관여하며, 점차 스마트한 형태로 변하 고 있는데, 최근 대중화되고 있는 피트니스 트래커 (Fitness Tracker), 스마트 와치, 스마트 안경 등의 웨 어러블 디바이스가 대표적 사례이다(Won, 2014a).

    웨어러블 테크놀로지는 현재 가장 주목받고 있는 차세대 모바일 기술이다. 몸의 일부처럼 지니고 다 닐 수 있어 언제 어디서나 사용하기 편리하며, 지속 적으로 사용자와 소통할 수 있다. 손을 사용하지 않 고도 실시간으로 주변 환경에 대한 상세 정보나 개 인의 신체 변화를 지속적으로 기록해준다. 이러한 휴대성은 노트북, 전화, 스마트폰을 직접 사용할 수 없는 상황에서 더욱 유용한 가치이다(KOTRA, 2014). Han(2015)은 ‘웨어러블’이 ‘나의 습관, 의식과 관계 없이 외부와 소통하는 취향을 갖도록 하며, 행복감 을 주는 모든 스마트 디바이스’라고 정의하였다. 최 근 웨어러블 디바이스 상품과 서비스는 헬스케어나 의료 서비스, 패션, 텍스타일, 제조, 방송, 게임, 교 육, 운송 및 교통수단, 군사 등 다양한 산업에 적용 되고 있다.

    웨어러블 테크놀로지는 1960년대 MIT 연구팀에 의해 인체에 직접 착용하는 형태의 웨어러블 컴퓨 터로 처음 소개되었다(KOTRA, 2014). 웨어러블 컴 퓨터는 디지털웨어(digital wear), 스마트웨어(smart wear), 인텔리전스웨어(intelligence wear) 등의 용어 로 사용되고 있다. 초기 버전은 컴퓨터를 인체에 부 착하는 것과 같은 형태로 시작되었으나, 점차 디지 털 기기가 발달하면서 마치 일상복을 입는 것과 비 슷한 간소한 형태로 발전하게 되었다(Go, 2013). 이 러한 첨단 기술과 상호작용한 패션의 흐름은 21세 기의 주된 트렌드로 자리잡으며, 웨어러블 테크놀로 지에 기반한 다양한 형태의 스마트 의류로 인해, 이 제 신체는 그 자체가 ‘개인영역의 네크워크’가 되고, 인간은 걸어 다니는 사무실이 될 것이다(Englisch, 2001/2002). 따라서 디지털 기술을 결합한 의류는 패션 산업에서 새로운 가치를 창출하며, 미래의 라 이프스타일 위한 필수 요소가 될 것으로 전망된다.

    사물인터넷 환경에서 소형으로 간단하게 휴대하 거나 의류 형태로 착용할 수 있는 스마트의류의 연 구가 중요한 시점이다(Go, 2013). 스마트의류의 연 구 분야는 접근 방법에 따라 공학적인 측면뿐만 아 니라, 디자인, 예술, 생리학, 의학 등 매우 다양하다. 스마트의류는 의복 고유의 성능과 감성을 최대한 유지하면서도 지능형 기능을 갖도록 고안된 참단 기능성 의복군으로 디지털 의류, 디지털 텍스타일 등으로 불린다(Lee, J. H., 2014). 옷에 다양한 전자 부품, 센서들을 부착하지만 디자인 요소를 극대화하 고, 더 나아가 음성, 움직임, 빛 센서 등을 이용하거 나, 사람의 운동 동작을 감지하여 세련되고 역동적 인 디자인으로 표현하고자 하는 시도가 진행되고 있다(Go, 2013). 본 연구에서는 이러한 스마트의류 의 맥락에서 상용화되고 있는 스마트패션제품의 개 발 동향에 관하여 살펴보고자 한다.

    2.Smart wearable industry status

    최근 전 세계적으로 스마트 홈(smart home), 커넥 티드 리빙(connected living), 웨어러블 기기(wearable device) 등에 대한 관심이 고조되며, 선진국을 중심 으로 홈 인테리어 및 가구, 헬스케어․메디컬, 스포 츠․레저, 사회안전, 국방․군사 등의 분야에서 스 마트 웨어러블 제품 시장이 확대되고 있다(Kim, J. Y., 2015). 스트라베이스(strabase)의 2015년 웨어러 블 디바이스 시장 전망에 따르면, 전체 스마트 웨어 러블 디바이스 중에서도 가장 큰 화제를 모을 것으 로 기대되는 분야는 단연 의류 분야의 ‘스마트웨어’ 로 지목되고 있다. 스트라베이스는 웨어러블 디바이 스가 패션제품으로 자리매김을 하면서 기존의 산업 과 스마트 신산업이 융합하며, 시장에 활력을 불어 넣을 것으로 전망했다(Choi, 2015). 웨어러블 IoT는 다품종 소량 생산과 소품종 대량생산의 특성을 동 시에 가지며, 초기 제품의 브랜드화로 프리미엄 마 켓으로 전이된다. 소품종 대량생산은 대규모 수요, 대량생산을 위한 모듈화, 사생활 침해와 윤리적 문 제의 최소화, 디자인 및 개인화 등 세분화 요소의 최 소화로 이루어졌다. 다품종 소량생산은 자본력의 한 계 극복을 위한 니치시장이자 기술력의 한계 극복 을 위한 아이디어 제품으로, 낮은 진입장벽의 리스 크를 디자인과 높은 개인화 서비스를 통해 극복하 고자 하였다. 그러나 모두 프리미엄 마켓으로 전이 되며, 브랜드 이미지와 차별화된 서비스를 통해 소 량의 제품 라인업을 통해서도 개인화의 만족도를 유지하는 것이 중요해졌다(Jo, 2015).

    현재 스마트 디바이스 즉 웨어러블 IoT 시장은 융 합된 기능의 스마트폰에 대한 ‘미세한 아쉬움’을 해 소할 수 있는 방향으로 기능적 분화가 이루어지고 있다. 이미 우리 생활에 깊숙이 자리 잡은 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 세계적인 ICT 기업부 터 중소기업까지 웨어러블 디바이스 신제품 개발 경 쟁에 뛰어들고 있다. 1980년대에 웨어러블 디바이 스의 최초 제품인 미군 군복이 출시된 후 끊임없는 연구와 발전이 거듭되었고, 2006년 나이키가 아이 팟(i-pod)과 합작으로 운동량을 확인할 수 있는 스마 트 슈즈를 출시하면서 웨어러블 디바이스는 시장에서 큰 주목을 받았다. 이후 구글의 구글 글라스(google glass)와 삼성전자의 갤럭시 기어(galaxy gear), 나이 키의 퓨얼밴드(fuel band), 애플의 아이워치(i-watch) 등이 앞다투어 발표되면서 업계에서 신제품 개발 전쟁이 본격화되었다(KOTRA, 2014). 최근 소니, 마 이크로소프트, 모토로라, 인텔 등 다양한 글로벌 IT 기업들도 웨어러블 디바이스 시장에 경쟁적으로 뛰 어들고 있다. 웨어러블 디바이스 시장은 18년 연간 4.85억대 출하하고 스마트폰 시장의 28%를 차지할 것이며, 얼리어답터의 첨단기기에서 생활 속 보편재 로 대중화될 것이 예측된다(Jo, 2015). 일반 소비자 용 웨어러블 기기 시장 규모는 2013년 14억 달러에 불과했으나, 2018년에는 190억 달러까지 고속 성장 할 것이라는 업계의 전망이다. 수량 또한 1억3000만 대 수준으로 스마트폰 못지않은 보급률을 보일 것 으로 예상하기에 많은 제조사들이 이를 사물인터넷 과 더불어 차세대 산업으로 육성시키고자 꾸준히 제품을 출시하고 있다(Shin, H. S., 2014).

    웨어러블 스마트 테크놀로지는 단순히 고난이도 기술에 머무르지 않고, 최근 다양한 패션 제품으로 상용화되기 시작하면서 많은 주목을 받고 있다. 처 음에는 스마트워치와 밴드 형태로만 출시되던 웨어 러블 기기들이 1~2년 사이에 손목, 귀, 얼굴, 손가락 심지어 가슴에까지 장착할 수 있는 제품으로도 출 시된 상태다. 용도 또한 다양해져 스마트폰의 기능 을 보조하고, 자신의 운동 기록을 측정하거나, 사진 및 동영상을 찍는 기본기능뿐 아니라, 어린이를 보 호하거나 사랑을 확인하는 독특한 기능을 갖춘 제 품도 있다(Shin, D. H., 2014). 반드리코(Vandrico)의 웨어러블 디바이스 데이터베이스에 의하면, 스마트 패션제품은 현재 휴대형, 부착형, 이식형 기술을 기 반으로 라이프스타일, 운동 등 건강관리, 의학용 등 의 제품군이 가장 많이 활성화되고 있으며, 엔터테 인먼트와 게임형, 산업형 기기도 출시되고 있다(Fig. 2). 신체 부위별로는 머리, 얼굴, 목에 착용하는 손 목형, 안경형, 모자형 순의 비중으로 분포하며, 의류 보다는 손과 팔, 허리, 발과 발목에 착용하는 패션 액 세서리를 중심으로 확대되는 것으로 나타났다(Fig. 3). 본 연구에서는 국내외 스마트패션제품들을 머리 와 얼굴, 몸통, 팔과 손, 발과 발목의 4가지 신체 부 위별로 유형화하여 주요 특성과 기능을 살펴보았고, 그 효과를 신체적, 사회적, 감성적 상호작용의 측면 에서 분석하였다.

    3.Interaction in technology

    최근 개방․공유․참여라는 속성의 Web 2.0의 출 현 이후, 스마트․시멘틱(semantic) 성격의 Web 3.0, 그리고 인텔리전트 지능형 웹인 Web 4.0의 보급과 함께 테크놀로지에서 이루어지는 상호작용의 중요 성이 부각되고 있다. 상호작용(interaction)이란 inter (상호)와 action(동작, 작동)의 합성어로 인간과 인 간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템을 위한 커뮤니케이션에서 일어나는 일종의 양식이다. 상호작용의 목적은 컴퓨터나 휴대폰, 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 사이에서 커뮤니케이션이 일어나게 하거나, 두 명 이상 사람들 간의 커뮤니케이션을 통해 관계를 형 성하기 위함이다. 따라서 상호작용은 개체가 취하는 행동이 다른 사용자나 컴퓨터에 영향을 미치는 행 동을 의미하며, 상호작용성은 매체의 속성이 아닌 가변적인 특성(variable)을 지닌 커뮤니케이션 과정 의 구성물이다(Shin, 2013).

    가장 대표적인 상호작용인 사회적 상호작용은 근 본적으로 사회적 인간이 사회 속에서 타인들과 상호 작용을 하는 것을 뜻하며, 사람이 다른 사람들에 대 해 일상생활에서 행동하고 반응하는 과정이다. 언어 는 사회적 상호작용을 위한 일차적 도구다. 비언어적 행동 역시 사회적 상호작용을 위한 도구라 할 수 있 는데, 컴퓨터나 전화기도 마찬가지로 사회적 상호작 용의 도구다. 그간의 컴퓨팅 기기는 독립적 기기 성 격이 강했지만, 첨단 기술의 발달에 따라 모든 기기 가 인터넷이나 네트워크로 연결되고, 하나의 플랫폼 에서 사용자 간 상호작용을 강조한 소셜 인터랙션이 중요한 사회 현상이 되고 있다. 소셜 컴퓨팅(social computing)에 대한 개념은 아직까지 명확하게 정리 되어 있지는 않지만, 인간의 사회적 관계와 행위를 지원하는 컴퓨팅 애플리케이션 또는 소셜네트워크 서비스를 넓게 지칭한다. 또한 소셜 컴퓨팅은 위키, 블로그, 이메일 등 이른바 소셜 소프트웨어의 사용을 지칭하며, 사회적 상호작용과 커뮤니케이션을 지원 하는 도구를 사용하는 정보 통신의 트렌드를 가리키 기도 한다. 결국 소프트웨어와 기술을 활용해 온라인 상에서 사회 개념과 상황을 창조 또는 재창조함을 의 미한다(Shin, D. H., 2014). 따라서 테크놀로지를 매 개로 한 사회적 상호작용은 사용자의 참여와 소통을 통해 정보를 전달하고 공유하며, 실천적 문제 해결을 제시하는 일련의 과정이라 볼 수 있겠다.

    테크놀로지에서 감성적 상호작용도 최근 중요한 기능으로 부각되고 있다. 감성은 사용자 경험의 주 된 요소 중 하나로서, 사용자가 새로운 제품을 볼 때 갖는 느낌이나 이미지에 관한 것이다. 감성이란 '외 부로부터의 감각자극에 대한 반응'으로 외부의 감각 정보에 대해 직관적이고 반사적으로 발생되는 것이 다. 또한 감성은 복합적이고 종합적인 느낌으로 명 확한 표현이 어려운 것인 동시에, 개인과 환경변화 에 따라 다양하게 변화되는 특성이 있다. 감성의 사 용자 경험(user experience) 기술은 ICT 제품, 시스 템, 서비스에 대한 사용자의 주관적 경험, 정서, 의 미와 활용, 편의성, 효율성 등의 가치를 극대화하기 위해 공급자 관점보다는 사용자 관점에서 사용자의 제품에 대한 인식과 반응을 높이는 사용자 상호작 용 기술이다(Shin, 2013). 즉, 테크놀로지를 통한 감 성적 상호작용은 사용자 경험을 통해 주관적 정서 와 감정을 표현하고 교류함을 의미한다.

    이상과 같이 테크놀로지에서 상호작용의 개념을 바탕으로 스마트패션제품에서 사용자와의 물리적 관점에서 1차적 상호작용을 살펴보고, 사회적, 감성 적 상호작용의 측면을 살펴보고자 한다.

    III.Smart Fashion Product Trends by Physical Area

    1.Product categories by physical area

    1)Head and face

    머리와얼굴에서는모자, 안경, 렌즈, 버추얼(virtual) 스크린, 이어폰, 해드셋 등의 제품으로 개발되고 있 다. 근거리 무선통신을 활용한 음악재생 기능을 가 진 아토스(archos)의 뮤직 비니(music beany)(Fig. 4), 락(looc)의 태양열 충전 LED 모자, 운동 중 뇌에 가해지는 충격을 알리는 리복(reebok)의 체크라이트 (checklight) 모자(Fig. 5), 생체신호를 추적하여 운동 피드백과 건강프로필을 제공하는 오클리 안경과 구 글 글라스(Fig. 6) 등 다양한 브랜드의 안경, 아직 시 제품화 되지 않은 구글의 콘텍트렌즈, 증강현실을 체험하는 칼 자이츠(carl zeiss)의 VR(Fig. 7)와 모션 캡쳐(motion capture)가 가능한 오큘러스(oculus)의 버 추얼 스크린, 음악재생뿐 아니라, 각종 생체신호를 인식, 전달하는 아이리버(iriver)와 인텔(intel)의 이 어폰과 해드셋(Fig. 8) 등이 대표적 아이템이다. 이 중 구글 글라스 1세대는 사생활 침해와 윤리적 문 제, 투박한 디자인 등의 이슈로 2015년 1월 상용화 가 중단되었다. 그러나 구글이 8월에 구글 글라스를 웨어러블 기기나 옷에 부착할 수 있는 특허를 출원 하면서 다양한 제품에 부착하는 기술이 가능해졌고, 헬스케어, 제조, 에너지 등 다양한 분야가 대상이 되 었다(An, 2015). 머리와 얼굴 부분에서 개발된 스마 트패션제품의 가격은 10~30만 원 대가 가장 많았으 나, 최소 2, 3만 원부터 150만 원 이상까지 다양하게 분포되어 있었다. 주요 기능은 위급 상황에서 안전 보호, 근거리 통신을 이용한 음악재생, 블루투스를 활용한 전화통화, 카메라 촬영, 네비게이션과 위치 추적, 모션 캡쳐, 심박동, 혈당, 뇌파 등 생체정보 측 정 및 스마트폰 연동을 통한 정보 전달, 음성명령, 버추얼 효과와 증강현실 체험 등이다(Table 1).

    2)Torso

    몸통에 관한 스마트패션제품은 스마트 수트, 피 트니스 셔츠와 팬츠 등의 의복이 주류를 이루었고, 가장 대표적 기능은 헬스 모니터링을 통한 착용자 의 건강상태와 운동량 분석이다. 심방동을 측정하는 피트니스셔츠로 랄프로렌(ralph lauren)의 폴로테크 (polo tech)(Fig. 9)와 아토스(atos)의 피트셔츠, 마이 온텍(myontec)의 근육 활동량을 기록하는 엠바디 (Mbody) 팬츠(Fig. 10) 등으로 개인의 건강관리뿐 아니라, 전문 운동선수들의 경기력 향상과 전략 기 획에 적극 활용되고 있다. 빈폴의 골프 라인은 스마 트폰 앱과 연동되어 스코어와 남은 거리 등을 자동 측정하여 음성으로 전달해 준다. 코롱스포츠 라이프 텍 자켓(Fig. 11)과 같은 아웃도어 제품은 신체의 안 전보호 기능이 중심이 되는데, 태양열 충전, 자가 풍 력발전, 보온, 조난 방지 등을 위한 블루투스, GPS 기능 등이 착장되어 있다. 또한, LED와 재귀반사 소 재는 사용자의 위치 표시, 야간 주행시 안전효과를 높인다. 이러한 의복 외에도 에지오(Ezio)와 크리스 찬 스탬백(Christian Stemmbac)이 함께 한 엠파워드 (emPowered) 목걸이(Fig. 12)와 펜던트, 허리 자동조 절 벨트(Fig. 13) 등의 액세서리가 출시되고 있는데, 다른 제품들과 마찬가지로 신체 리듬 측정, 블루투 스, 카메라, 만보기 기능 등을 가지며, 디자인 면에 서 미적 효과도 극대화되고 있다. 가격은 피트니스 셔츠가 10만 원 전후에서 40만 원까지, 스마트 수트 와 코트는 40~70만 원, 아웃도어 자켓은 60~250만 원 정도로 나타났고, 펜던트, 목걸이 등 액세서리는 10~20만 원대이다(Table 2).

    3)Hands and arms

    팔과 손은 스마트패션제품의 가장 큰 비중을 차 지하는 영역으로 시계, 팔찌, 밴드, 반지, 장갑, 가방 등 다양한 제품으로 개발되고 있다. 이중 시계와 밴 드는 애플의 애플와치(Fig. 14)를 선두로 삼성, LG, 소니, 태그호이어, 인텔, 모토로라, 페블 등 수많은 기업에서 다양한 제품으로 출시되고 있으며, 신체리 듬 측정을 통한 건강관리와 핸드폰과 연동되는 근 거리통신을 기반한 네트워크 기능, 엔터테이닝 효과 를 창출하는 것으로 나타났다.

    팔과 손은 신체 부위 중 가장 휴대성이 좋으며, 개 발되는 제품도 일상생활에서 편리하게 사용될 수 있는 기능성 액세서리로 장식적 효과도 뛰어나 가 장 매력적인 패션 제품으로 부상하고 있다. 특히 샤 오미(Xiaomi)는 저렴한 가격뿐 아니라, 고기능성까 지 갖춘 미밴드(MiBand)를 출시하여 성별, 연령을 초월해 대중적인 인기를 얻으며, 국내 시장을 조금 씩 잠식하고 있다(Fig. 15). 스마트 와치와 밴드, 팔 찌, 반지는 다양한 알림, 제스처 기반 컨트롤러 등 거의 유사한 기능을 지닌다. 스마트 장갑은 스마트 폰 터치 기능이 탑재된 제품이 가장 대중적으로 출 시되어 있고, 인텔의 프로글로브(ProGlove)는 물류 나 제조 현장에서 제품을 관리하는 데 있어 새로운 효율을 제공하는 작업용 스마트 장갑이다(Fig. 16). 삼성전자의 경우, 2014년 만우절 이벤트로 베이퍼웨 어(vaperwear)인 세계 최초 장갑형식 웨어러블 기기, ‘삼성 핑거스(Samsung Fingers)’를 공개했다. 세계에 서 가장 얇고 가벼운 0.2mm 두께와 1g의 무게의 스 마트 기기로서 장갑으로 사용해도 불편함이 없고, 4G LTE 네트워크보다 이론적으로 1,000배가 빠른 5G 네트워크와, 902.11wz 규격의 와이파이를 탑재 하였고, 갤럭시S5와 같은 16메가 픽셀 카메라에 더 해 마이크와 스피커가 장착되어 있어 스마트폰 대용 으로 사용할 수 있다(Pratap, 2014). 특히 3인치 플렉 서블 UHD 슈퍼 이몰레드(flexible UHD super Emo- LED) 디스플레이, 태양광 충전 배터리, 말하기 기 능, 음성, 제스처, 촉각 인식 기능이 탑재되어 있다. 이러한 사양은 물론 가상 제품이지만, 스마트패션제 품 개발의 무한한 가능성을 제시하고 있다. 클러치 와 가방에서는 에버퍼스(Ever Purse)(Fig. 17)와 같이 스마트폰과 배터리 충전 기능을 지닌 제품들이 다 양하게 출시되며, 중량, 사이즈, 충전 시간 등에 대 한 효율성이 주된 관심사다(Newman, 2012). 팔과 손 영역에 나타난 스마트패션제품 가격은 10~30만 원대가 대부분이나, 만 오천 원 정도의 저렴한 밴드 에서 70만 원대의 시계와 200만 원 이상의 반지도 출시되고 있다(Table 3).

    4)Ankles and feet

    발과 발목은 발찌, 신발, 양말, 깔창 등으로 개발되 고 있다. 발찌는 주로 모션인식과 활동량 모니터링, 주변환경 감지 기능을 가진다. 스프라우틀링(Sproutling) 은 아기의 수면 주기를 측정하여 깨어날 시간 을 예측하고, 주변 온습도, 밝기, 소음 등 모니터링 하는 발찌(Fig. 18)를 개발하였다. 스마트 신발은 사 용자의 발 움직임을 감지해 운동량을 체크하고, 위 치와 방향을 알려주는 기능이 대표적이다. 나이키는 헬스케어 웨어러블 신발의 선두주자로 다양한 건강 정보를 측정하는데, 구글과 협업한 토킹 슈즈(talking shoes)는 탑재된 스피커를 통해 사용자에게 정보를 전달하거나, 말을 걸기도 한다. 인도 출신 청년이 창 업한 두크레 테크놀로지(Ducere Technology)가 선 보인 스마트 신발 ‘리첼(Lechel)’은 방향을 알려주는 신발(Fig. 19)이다. 스마트폰 앱과 연동된 스마트 깔 창이 목적지를 입력하면 오른쪽으로 가야할 때 오 른발에 진동을, 왼쪽으로 가야할 때 왼발에 진동을 줘 방향을 알려준다(SK broadband, 2014).

    국내 벤처기업쓰리엘랩스(3L-Labs)의 풋로거(Foot- Logger)는 압력 센서를 내장한 스마트 깔창과 방석 으로 걸음걸이와 앉는 자세를 바로잡아주는 웨어러 블 건강기기 출시하였다(Fig. 20). 센소리아(Sensoria) 양말은 센서를 통한 발의 압력을 체크하고, 양말 센 서의 신호를 발목 디바이스에서 신호처리, 블루투스 를 통해 폰으로 전송한다(Fig. 21). 또한, 부모와 일 정 거리가 멀어지면 신호를 보내는 미아방지 신발 도 출시되었다. 발과 발목 영역에서 스마트패션제품 의 가격은 10만 원대 전후에서 50만 원대 정도까지 나타났다(Table 4).

    2.Interaction effects of smart fashion products

    이상의 신체부위별 스마트패션제품의 특성과 주 요기능을 살펴본 결과, 사용자의 몸을 중심으로 개 인, 상대방, 주변과 소통하는 방식을 신체적, 사회 적, 감성적 상호작용으로 분석하였다.

    1)Physical interaction

    신체적 상호작용(physical interaction)은 스마트패 션 제품을 통해 사용자의 생체 반응이 측정, 분석되 어 사용자에게 직접 전달됨으로써 자연스럽게 자신 의 건강 상태 및 운동량을 모니터링하고, 이에 적극 적으로 반응할 수 있게 하는 기능을 의미한다. 주로 피트니스 트래커(fitness tracker)로 불리는 스마트 모 자와 피트 셔츠들이 지닌 기능들로 운동 중 심방동, 근육량, 뇌파 등 생체신호를 측정하고 추적하여 운 동 피드백과 건강프로필을 제공한다(Fig. 9). 인텔 (Intel)의 바이오스포츠(Biosport) 이어폰(Fig. 8)에는 심박 센서가 내장되고, 운동 보조용 모바일 앱과 연동 되어 목표치를달성하면알려준다(Kim, Y. W., 2015a). 압력센서와 가속도계를 통해 걸음걸이와 운동량을 체크하는 양발, 신발(Fig. 21)도 있으며, 3L Labs의 풋로거(Foot Looger)의 신체 하중 균형을 감지하는 깔창은 자세 교정에 도움을 주며(Yunhapnews, 2015), 나이키의 하이퍼베놈 팬텀 트랜스폼(Hypervenom Phantom Transform)은 체온에 반응하여 색이 변하 는 운동화이다(Fig. 22). 에미오타(Emiota)의 벨티 (Belty)는 사용자의 움직임 및 설정에 맞춰 조임이 자동 조절되는 헬스케어 스마트 허리띠(Fig. 13)로 너무 오래 앉아있을시 진동 알림을 주며, 만보기 기 능도 가지고 있다는 면에서 신체적 상호작용 효과 를 보여준다(Insight, 2015).

    큐트서킷(Cutecircuit)의 엠 드레스(M-Dress)는 몸 짓 인식 소프트웨어를 기반으로 손을 올려 귀로 가 져가면 통화가 연결, 팔을 내리면 자동으로 전화 끊 어진다(Song, 2010). 스프라우틀링에서 출시한 아이 의 수면주기와 주변 환경 상태를 감지하는 발찌는 말을 할 수 없고, 자유롭게 몸을 움직일 수 없는 영 유아가 호흡을 규칙적으로 하고 있는지, 언제 몸을 뒤집었는지 등 생체신호 및 동작을 모니터링 한다 (Fig. 18). 이는 부모가 아이의 건강상태를 확인하고 수면 시간을 예측하거나, 주변 온습도, 소음 등을 쾌 적하게 관리하여 줄 수 있다는 장점이 있다.

    또한, 코오롱 라이프텍 재킷(Fig. 11)과 같이 아웃 도어 활동 중 발열패드로 체온 조절을 하여주거나, 다이네즈(Dainese) 에어 백 재킷(Fig. 23)과 같이 사 고 발생 시 0.25초 안에 에어 백이 충격을 흡수하여 목과 몸통을 보호해 주는 기능도 있다. 이와 같이 스 마트웨어의 신체적 상호작용은 생체 반응을 측정하 여 사용자의 건강 상태를 확인하고, 일상 및 아웃도 어 활동에 도움이 되는 안전 관리에 중요한 역할을 하고 있다. 그리고 무엇보다 스마트폰 연동을 통해 측정한 신체정보를 자신에게 알리거나, 상대방 또는 주변과 공유하도록 함으로써 사회적 상호작용으로 연결되는 선행 기능이기도 하다.

    2)Social interaction

    스마트패션제품에서 사회적 상호작용(social interaction) 은 사용자 참여와 주변과의 소통을 통한 정보 의 전달과 공유, 적극적인 문제해결을 의미하며, 이 는 스마트폰 연동을 기반으로 하는 다양한 정보전 달과 소셜네트워크를 통하여 이루어진다. 스마트 와치, 밴드, 반지의 알림 기능이 대표적인데, 링리 (Ringly)의 링크(link)는 핸드폰에 메시지가 오면 색 이 바뀌는 반지로, 알림 색상을 설정하여 문자, 전화 수신, 캘린더, 이메일, 트위터와 페이스 북 등 SNS 알림이 가능하고, 앱 연동 필터링 기능으로 우선순 위도 알려준다. 이러한 네트워크 환경에서 사용자는 시간, 위치를 초월하여 지속적으로 주변과 소통할 수 있으며, 개인 및 공적인 업무도 가능하다(Fig. 24).

    로가디스의 스마트 수트는 전통적인 차별화 방법 에서 탈피하여 패션과 ICT 접목으로 신 트렌드를 창출하였고, 비접촉식 NFC 태그 적용 후 매출이 급 성장하였다. 매장에서 소비자가 자신의 폰으로 옷을 태깅하면 제품소개 및, 가격, 유명인 파파라치 샷, 구매한 지인 알림 등 다양한 콘텐츠가 제공되는데 (Jo, 2015), 이는 다양한 브랜드에서도 옴니채널 마 케팅으로 활용되기 시작했다. 로가디스 스마트 수트 의 NFC 태그는 스마트폰 애플리케이션과 연동되어 무선 명함 전송이 가능하며, 소리를 무음 또는 진동 으로 변환하는 에티켓 기능도 가지고 있다(Fig. 25). 또한, 빈폴 골프의 스마트스윙 라인은 스마트폰에 ‘골프야디지’ 애플리케이션 설치, 자신이 오늘 라운 딩을 할 골프장을 지정할 수 있으며, 스마트폰을 입 고 있는 옷 NFC(근거리무선통신) 태그에 가볍게 갖 다 대면 GPS(위성항법장치) 등 기능을 이용해 남은 거리, 방향 등에 대한 분석정보를 스마트폰 음성으 로 제공한다. 또한, 맵을 보고 코스 공략이 가능하 며, 골프 라운드 중 스코어 기록하고 걸음걸이 측정 하여 운동시간, 소모 칼로리 등 신체활동 정보 제공 한다(Kim, J. H., 2015). 호주의 남성복 브랜드 엠제 이베일(MJ Bale)도 Visa의 NFC 결제 시스템을 수트 의 슬리브에 내장한 스마트웨어로 ‘사무라이 수트’ 를 출시하였는데, 신용카드와 지갑이 없어도 손목을 살짝 움직이는 것만으로 결제가 가능하다. 또한, 내 장 마이크로칩은 드라이클리닝이 가능하다(Fig. 26).

    또한, 스마트패션제품에 내장된 첨단 테크놀로지 는 생체신호와 주변 환경 상태를 탐지하여 이를 분 석하는 것에 그치지 않고, 사용자의 의도에 따라 주 변과 소통할 수 있다. 아웃도어에 장착된 블랙박스는 동영상과 스틸 컷을 제공하고, 스마트폰과 연동되어 사전에 입력한 번호로 사진과 GPS 정보도 전송 가 능하다. 또한 조난 시 LED로 모스 부호 발생하는 등 사용자의 의도에 따라 적극적으로 주변과 소통할 수 있다(Lee, I. Y., 2014). 빌리 화이트하우스(Billie Whitehouse)의 길안내 재킷(Navigate jacket)은 촉각 적인 진동(재킷 내부의 햅틱)을 이용해 착용한 사람 을 사전에 정해진 길로 안내하며(Fig. 27), 스마트폰 앱 연동되어 GPS 데이터 이용, 소매에 내장된 LED 조명 활성화 할 수 있다(Walker, 2014). 리니어블 (주)프로스펙스의 ‘에이리언 키즈’는 스마트폰과 연 동되는 무선 전송 장치가 내장돼 있어서 아이가 부모 에게 20~30m 이상 멀어지면 알람을 통해 위치를 확 인해주는미아예방스마트아동화이다(Korea Economy, 2015). 이렇듯 스마트패션제품의 사회적 상호작용 은 신체적 상호작용의 연장선으로 다양한 정보를 주변과 소통하며, 문제 해결을 위한 실천적 방안을 제시한다.

    3)Emotional interaction

    감성적 상호작용(emotional interaction)은 신체적, 사회적 상호과정 중에 발생하는 다양한 감성과 감 정, 놀이와 재미 등 유희적 결과들을 포함하며, 사용 자 경험을 통해 이러한 주관적 정서와 감정을 표현 하고 교류함을 의미한다. 예를 들어 음악재생은 일 상생활과 아웃도어 활동 중 사용자가 경험하는 가 장 대표적 엔터테이닝 기능이다. 구글 글라스, 칼자 이스 헤드셋, 버추얼 효과를 통해서 경험하게 되는 증강 현실은 말 그대로 현실에서 성취하거나 느끼 기 어려운 다양한 경험을 통해 감정적 대리 만족을 제공한다. 또한, 카메라로 사진을 찍어 전송한 것을 주변과 공유할 때, 나눌 수 있는 생각과 감정의 소통 도 정서적 커뮤니케이션의 일종이다. 구글과 아디다 스가 함께 출시한 말하는 신발(talking shoes)은 신발 과 사용자가 서로 이야기를 나눌 수 있게 하는 사회 적 상호작용을 거쳐 정서적 소통까지 가능케 하는 유희적 기능을 지닌다(Fig. 28). 사용자가 신고 움직 이지 않으면 ‘매우 지루하다’라고 투덜거리고, 움직 이기 시작하면 ‘아까보다 좀 낫군’, 뛸 때는 ‘스치는 바람이 기분이 좋네’라고 말하며, 사용자가 게임에 열중하면 ‘119에 전화해요! 너의 몸에 불이 났으니 깐’ 등 재치 있는 입담을 보이기도 한다. 이는 마치 가까운 친구와 수다를 떠는 듯한 기분을 느끼도록 설계한 개인형 엔터테인먼트 제품이라 할 수 있겠 다(Kim, 2013).

    감정과 기분 등에 반응하는 제품들은 특히 사용 자의 감정과 정서의 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 큐트써킷(cutecircuit)의 허그 셔츠(Hug Shirt)는 타임 지의 2006년 베스트 발명품 중의 하나로 선정되었 는데, 티셔츠 안에 센서가 내장되어 상대방이 블루 투스 기능을 통해 핸드폰으로 허그를 보내면, 사용 자가 보내는 사람의 심장박동, 체온 등 허그의 물리 적 터치(physical touch)를 경험할 수 있도록 하였다 (Cutecircuit, 2006). 센소리아(Sensoree)의 무드 스웨 터(Mood Sweater)는 3D 방식으로 몸을 스캔해 만든 그들의아바타에디지털패브릭을입혀자신만의스타 일을 디자인 할 수 있다(Fig. 29). 또한 GER(Galvanic Extimacy Responder) 센서를 통해 사람의 감정 등 생체 반응을 인지하고, 이를 볼(bowl) 형태의 칼라에 달린 LED 조명에 즉각적으로 반영한다(Coolandout, 2014). 티셔츠오에스(TshirtOS)는 코튼 모달(cotton/ modal) 탑에 세탁이 가능한 LED를 내장하여 사람 들이 자신의 감정 상태를 즉각적으로 표현할 수 있 도록 하는 티셔츠(Fig. 30)를 통해 테크놀로지를 활 용한 감정소통이라는 새로운 상호작용 방식을 개발 하였다(Harkin, 2014).

    또한, 목걸이, 펜던트, 시계, 반지, 팔찌 등은 하이 테크의 패션 액세서리로 활용되어 사용자의 감성과 취향을 연출하는데 도움이 된다. 스마트패션제품의 심미성은 스마트 기능 외에도 “예쁘다”, “세련되었 다”, “가지고 싶다” 등 사용자의 감성을 자극하여 제품의 사용동기를 더욱 부여하는 중요한 요인이다. 링리의 링크(Fig. 24)는 기능적으로는 다양한 알림 과 네트워크라는 사회적 상호작용을 하지만, 반지 자체의 미적 측면에서도 세련되고 고급스러운 디자 인을 지니며, 알림 색이 변할 때마다 사용자에게 재 미를 더한다는 점에서 감성적 상호작용을 하고 있 다. 스와로브스키(swarovski)와 미스핏(misfit)이 함 께 개발한 팔찌는 테크놀로지가 내장되어 있다는 것을 눈치 채지 못할 만큼 스와로브스키를 대표하 는 화려한 크리스탈 장식을 선보여 더욱 부가가치 를 높인 제품 사례이다(Fig. 31). 이러한 의미에서 감성적 상호작용은 스마트패션제품의 신체적, 사회 적 상호작용의 과정이자 결과로 볼 수 있으며, 궁극 적으로는 테크놀로지를 활용한 패션의 커뮤니케이 션 기능을 의미한다. 일상생활에서 패셔너블하고 자 연스럽게 연출하여 편안하게 즐길 수 있는 것이 중 요하다.

    IV.Conclusion

    정보통신기술의 발전은 산업간 융합, 스토리와 감성의 중요성이 강조되는 진정한 네트워크 사회를 초래하였다. 패션에서도 테크놀로지의 융합은 새로 운 가치를 형성하며, 디지털 기술을 결합한 스마트 의류는 웨어러블 디바이스 시장을 창출하였다. 여기 에 패셔너블한 디자인을 통해 사용자의 몸을 중심 으로 주변과의 관계를 형성, 관리, 확장하는 상호작 용 디자인이 주목되고 있다.

    연구의 결과, 스마트패션제품은 머리와 얼굴, 몸 통, 팔과 손, 발과 발목의 4가지 대표적 신체 부위별 유형으로 분류되었다. 머리와 얼굴은 모자, 안경, 렌 즈, 버추얼 스크린, 이어폰, 해드셋 등으로, 몸통은 목걸이와 펜던트 등의 액세서리와 피트니스 셔츠, 라이프 재킷 등의 의복이 주류를 이루었고, 팔과 손 은 시계, 손목밴드, 반지, 장갑, 클러치, 가방 등으로, 발과 발목은 발찌, 신발, 양말, 깔창 등의 다양한 아 이템으로 개발되고 있었다. 제품별로 주 기능의 차 별성은 있으나, 음악재생, 블루투스, 카메라, 내비게 이션, 버추얼 효과, 신체 리듬과 운동량 측정을 통한 건강관리, 블랙박스, 보온, 응급처치 등 안전보호, 핸드폰 충전, 핸드폰 앱 연동을 통한 다양한 정보 알 림, 데이터 전송, 소셜네트워크 등의 근거리통신 등 이 가장 대표적 기능으로 나타났다. 여기에 스마트 폰 연동은 스마트패션제품의 가장 중요한 기반이 되고 있음을 확인할 수 있었다.

    이러한 스마트패션제품의 주요 기능과 효과는 신 체적, 사회적, 감성적 상호작용으로 분석할 수 있다. 한 제품에 한 가지 주 기능이 나타나기도 하지만, 여 러 기능이 동시에 나타나기도 한다. 신체적 상호작 용은 주로 생체신호를 모니터링 하여 생체리듬을 분석하는 건강관리 및 안전보호 기능이 가장 대표 적이다. 웨어러블을 통해 신체는 인터페이스가 되 며, 테크놀로지와 상호작용하게 된다는 것이다. 사 회적 상호작용은 근거리 통신을 통해 주변과 상호 작용하는 소셜 네트워크 기능을 바탕으로 이루어지 며, 핸드폰 연동을 통한 문자, 이메일, SNS 알림이 대표적이다. 일상생활과 레저 활동 시 필요한 다양 한 정보를 제공하거나, 아웃도어 활동 중 블랙박스, 모스부호 등 위급상황에 대처할 수 있는 기능도 있 다. 감성적 상호작용은 스마트패션제품을 통해 사용 자의 감정과 기분을 표현할 뿐 아니라, 사용과정 중 자신 또는 주변과 상호작용하면서 즐거움, 재미와 더불어 미적 효과를 경험할 수 있게 한다는 점에서 엔터테인먼트 기능도 포함한다. 이러한 효과들은 각 각 분리된 기능으로 존재하는 것이 아니라, 신체적 상호작용의 결과를 사회적 상호작용으로 공유하고, 이 과정에서 사용자의 정서적 반응이 일어나며, 주 변과 감정적 소통을 일으키는 감성적 상호작용을 경험하게 되는데, 이는 스마트패션제품을 사용하면 서 나타나는 일련의 과정이라고 할 수 있겠다.

    최근 신체 영역별로 다양하게 개발되는 스마트패 션제품에서 무엇보다 중요한 것은 제품 자체보다도 웨어러블 디바이스가 연결하게 될 가상현실과 그 안에서 실현될 인간과 컴퓨터의 새로운 상호작용과 사용자 경험으로, 이는 생활 속의 디자인뿐 아니라, 사물을 바라보는 관점을 바꾸게 될 것이다(Kim, Y. W., 2015b). 스마트패션제품 개발을 위해서는 사용 자의 일상에 깊이 관여함으로써 이들의 니즈뿐 아 니라, 생각과 감정을 자신과 더불어 주변과 소통할 수 있는 기능과 디자인의 조화에 주목하는 것이 핵 심 가치임이 분명하다. 즉, 점차 소형화되는 테크놀 로지를 궁극적으로는 보이지 않게(invisible), 그리고 패셔너블하게 적용하는 미적인 관점에 주목하여 가 장 자연스러운 패션 아이템으로 개발하여야 할 것 이다. 본 연구는 2010년 이후 개발, 출시되고 있는 스마트패션제품에 관하여 최종 도출한 78개의 제품 만을 대상으로 주요 기능과 효과를 분석했다는 한 계를 지닌다. 앞으로 웨어러블 테크놀로지와 제품 개발에 관한 지속적 업데이트를 바탕으로, 스마트패 션제품에 관한 소비자 반응 조사와 디자인 트렌드 를 심층 분석하여 시장성 있는 사용자 중심 디자인 전략과 제품을 기획하는 후속연구를 제시할 것이다.

    Figure

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    IoT Forecast: Cisco. From. Won (2014a). http://monthly.appstory.co.kr

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    Biosport Earphone: Intel. From. Kim, Y. W. (2015a). http://it.donga.com

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    Shine: Swarovski & Misfit. From. Misfit (n.d.). https://misfit.com

    Table

    Smart fashion products on head and face

    Smart fashion products on torso

    Smart fashion products on hands and arms

    Smart fashion products on ankles and feet

    Reference

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